SAĞLIĞI OYUNLAŞTIRARAK GELİŞTİRİYORLAR

Sağlık ile ilgili bilgileri öğrenmek ve davranış değişikliğini sağlamanın en pratik ve eğlenceli yollarından biri oyunlar. Peki, oyunları eğitimde ve sağlık alanında nasıl kullanabiliriz? 

Oyun oynamayı sever misiniz? Çocukluğumuzdan bu yana oyunlar hayatımızın bir parçası olmuştur. Öğrenmenin belki de en kolay ve en eğlenceli yolu oyunlardır. Özellikle son yıllarda, dijital ve mobil uygulamalar hayatımızın bir parçası olmuşken, bunu sağlığın geliştirilmesinde kullanılmasını hiç düşündünüz mü? Özellikle sağlıkta davranış değişikliğiyle aynı zamanda kronik hastalık yönetimi, sağlığa yönelik farkındalık çalışmaları, spor ve sağlıklı beslenme alanlarında da etkili bir yöntem olarak tercih ediliyor. 

Hastalar,  için tasarlanmış pozitif davranış değişikliği odaklı ve doktorla, hastaneyle uzaktan iletişim kurma amaçlı uygulamalar oluyor. Ayrıca tıp eğitiminde, hastane içi süreçlerde, wellness ve fitness alanlarında da oyunlaştırma dikkate değer bir oranda kullanılıyor. İlaç endüstrisi de oyunlaştırmadan katkı sağlayan, bu yolla performans ve verimliliğini artıran bir diğer alan. Oyunlaştırılmış sağlık uygulamalarının, kimi zaman içindeki kullanıcıya sunulan özel seçenekler sayesinde adeta bir sağlık koçu işlevi görebildiğini söyleyen HRİKa Çözümler Kurgu ve Satış Uzmanı  Pınar Türker, sağlıkta oyunlaştırma ile ilgili soruları yanıtladı.

Oyunlaştırma nedir?
“Oyunlaştırma” tanımına geçmeden önce “oyun”dan bahsederek başlayalım. Oyun ve oyunlaştırma gerekli durum ve kurgularda yan yana gelebilen ve iç içe olabilen iki farklı kavram.

Oyun, katılım sağlayan herkes tarafından kabul edilmiş kuralları bulunan, belirlenmiş bir sistemde insanların sosyalleşmesi ve öğrenmesi gibi amaçları, kazanma ve kaybetme gibi sonuçları, belli hedefleri olan, eğlence vaat eden bir uygulama.

Oyunlaştırma ise oyunsu tasarımların ve oyun mekaniklerinin oyun dışı bir sürece eklendiği bir yapı. Katılımcılar birer oyuncuya dönerek, daha yüksek motivasyonla, oyun dinamiği içinde yapmaları gereken aktivitelere konsantre olurlar, zevk alarak gönüllü katılım sağlarlar. Katılımı artırılmak istenen uygulamaya eklenen bir süreçler topluluğudur diyebilirim. Oyunlaştırma, ilhamını oyundan alır; kurgusundaki oyun mekanikleri sayesinde oyunu andırır ve böylece oyun oynuyor hissi yaşayan katılımcı buradan aldığı motivasyonla içinde olduğu sürecin aktif bir oyuncusu olur.

Oyunlaştırma, günümüzde web siteleri veya mobil uygulamalardaki kullanıcı aktivitelerini çoğaltmak, sosyal etkileşimi yükseltmek, iş süreçlerini daha verimli hale getirmek, müşteri bağlılığını artırmak ve pazarlama faaliyetleri gibi alanlarda kullanılıyor. Çok çeşitli konularda bir eğitim, gelişim, değerlendirme ve iletişim yöntemi olarak kullanılan oyunlaştırma, sağladığı davranış değişikliğiyle aynı zamanda kronik hastalık yönetimi, sağlığa yönelik farkındalık çalışmaları, spor ve sağlıklı beslenme alanlarında da etkili bir yöntem olarak tercih ediliyor.

Ne işe yarıyor?
Oyunlaştırmanın amacını çok net ortaya koyan çok kısa başka bir tanım da yapabiliriz. Dünyadaki oyunlaştırma uzmanlarının da hemfikir olduğu bir tanım: ”Motivasyonla davranış değişikliği”. İyi tasarlanmış oyunlaştırma uygulamalarının arka planında insan psikolojini temel alan bir altyapı bulunuyor. Davranış değişikliğinin olabilmesi için önce oyuncu motive edilmeli, bu motivasyonla birlikte, bir tetikleyici desteğiyle aksiyon aldırılan oyuncuya hemen geri bildirim verilerek tekrar motive edilmeli ve bu döngü bir düzen içinde ilerlemelidir.

Oyunlaştırma belirlenen hedeflere yönelik davranış değişikliğini amaçlar, bunun kalıcı bir davranış değişikliği olmasını ister. Özellikle sağlık ve gelişim gibi konularda kazanılan yeni doğru davranış biçiminin alışkanlığa dönüşmesi esastır.

Yarattığı motivasyonla normalde kişilere sıkıcı gelen süreçlere gönüllü katılım sağlaması ve süreci zevk alınan bir zamana dönüştürmesi ve eğlendirmesi, oyunlaştırmanın aslında “çok da gizli olmayan gizli formülü”. Çünkü hepimiz eğlendiğimiz, iyi vakit geçirdiğimiz alanların, konuların içinde olmayı isteriz. Eğlendikçe de ortamı içselleştirir ve oradaki deneyimleri ve anıları değerli buluruz. Herhangi bir engel yüzünden veya sadece sıkıcı bulduğumuz için başlayamadığımız ya da bir şekilde bir türlü harekete geçemediğimiz, başlasak da devam ettiremediğimiz istek ve düşünceler, işin içine oyun ve oyunlaştırma girdiğinde hayatımızın keyifli, heyecanlı rutinleri arasına girebilir.

Yaşamın içinde oyunlaştırma dediğimizde, kişilerin günlük hayat içindeki aktivitelerini ödül ve puan kazanma esasına dayandırıp, bunu da bir sosyal iletişim kurgusu içinde yaptığımızda kendiliğinden oluşacak doğru davranış alışkanlıklarından bahsediyoruz. Bu da bugünün dünyasında obezite, kronik hastalıklar, aktif spor, güvenlik gibi birçok konuda farkındalık yaratıp, eğitim ve çözüm süreçlerine katkı sağlıyor.

Sağlık alanında nasıl kullanılıyor?
Sağlık, oyunlaştırmanın en etkin şekilde kullanıldığı alanların başında geliyor. Sağladığı davranış değişikliği hem hastalık yönetimi ve farkındalık için hem de sağlıklı yaşam adına kişiyi destekliyor. Oyunlaştırılmış sağlık uygulamaları, kimi zaman içindeki kullanıcıya özel seçenekler sayesinde adeta bir sağlık koçu işlevi görebiliyor. Odak noktasındaki kalıcı doğru davranış değişikliği, hem hasta hem doktor tarafında işleri kolaylaştırıyor; bu durum kişilerin kendi sağlıklarını kontrol altında tutmasıyla birlikte sağlık sistemindeki azalan maliyetler ve kazanılan zaman anlamında da bütüne yansıyor.

Sağlıktaki uygulamalar aynı çatı altında anılsa da farklı kullanıcı kitlelerine ve farklı amaçlara hitap ediyor. İlk akla gelenler hastalar için tasarlanmış pozitif davranış değişikliği odaklı ve doktorla, hastaneyle uzaktan iletişim kurma amaçlı uygulamalar oluyor ancak tıp eğitiminde, hastane içi süreçlerde, wellness ve fitness alanlarında da oyunlaştırma dikkate değer bir oranda kullanılıyor. İlaç endüstrisi de oyunlaştırmadan katkı sağlayan, bu yolla performans ve verimliliğini artıran bir diğer alan.

Yurt dışında ne gibi örnekler var?
Farklı amaçlar için çok çeşitli uygulamalar mevcut. Kronik hastalıklar için hazırlanmış ve yaygın olarak kullanılan iki uygulamadan bahsedebilirim ilk olarak. Biri diyabet diğeri astım hastaları için.

Diyabet için olan “mySugr Pro” isimli bağımsız uygulamalardan oluşan bir sistem. Uygulamaların birini veya birkaçını satın alıp kullanabildiğiniz gibi, sisteme üye olarak tamamını da kullanabiliyorsunuz. mySugr Diabetes Logbook, mySugr Diabetes Academy, mySugr Importer, mySugr Diabetes Analysis, mySugr Diabetes Junior ve mySugr Diabetes Quiz sistem içindeki uygulamaların isimleri. *

  • “Diabetes Logbook”, şeker hastalığı seyir defteri. Adından da anlaşılacağı gibi bir çeşit günlük gibi düşünebiliriz. Hastalar uygulama ile kendi günlük verilerini takip ediyor. İçindeki oyun ve oyunlaştırma unsurları ile işin içine eğlence de katılmış ve kullanımı teşvik edici, zevk alınan bir kullanıcı deneyimi sağlanmış. Uygulamanın içinde bir de kişiye özel sempatik bir feed-back canavarı var. Hastaya yaptıkları ile ilgili geri bildirimler veriyor. Zaman zaman esprili duygusal tepkiler de olabiliyor bu geri bildirimler. Kullanıcı kendisi için olumlu etki yapacak bir veri girmişse canavar mutlu oluyor, ödüller veriyor; eğer olumsuz bir veri girildiyse canavar kullanıcıyı uyarıyor.
  • Diabetes Academy’de ise tip 2 diyabet hastalarına yönelik kısa videolarla şeker hastalığı anlatılıyor, ipuçları veriliyor.
  • Importer biraz farklı: Çeşitli markaların ölçüm cihazları ile uyumlu çalışan bir veri aktarım programı. Kullanıcı kendi sağlık verilerini giriyor. Mesela kan değerlerinin düzenli girilmesi unutulduğunda dahi, geriye dönük olarak hepsi bir kerede bu uygulama ile yine sisteme eklenebiliyor. 
  • Diabetes Analysis ise, hastanın geçmişe yönelik değerlerine bakıp, hastalığın gidişatı ile ilgili analizler oluşturuyor. Yanlış giden bir şeyler varsa bunları gösteriyor ve düzeltilmesini sağlıyor.
  • Diabetes Junior, sistemin çocuklara yönelik tasarladığı bir uygulama. Diyabet hastası çocuklara bu hastalıkla yaşamayı yine oyunlaştırma ve eğlence unsurları ile anlatıyor. Ayrıca çocuğun uygulamada yaptıkları ve girdiği bilgiler aynı zamanda onunla ilgilenen kişinin telefonu ile de senkronize oluyor.
  • Diabetes Quiz de kullanıcının diyabet  ile ilgili bilgilerinin doğruluğunu kontrol eden  bir test uygulaması.

mySugr Pro’ya üye olunduğunda ise kişi yukarıdaki tüm uygulamaları kullanım hakkını elde ediyor. Uygulamanın sosyal paylaşım yanı da var. Diyabet hastaları uygulama içinde birbirleri ile iletişime geçip tecrübelerini paylaşabiliyor. *https://mysugr.com 
Kronik hastalıklara yönelik diğer bir örnek ise astım hastaları için yapılmış bir uygulama. “Lungtropolis” adında bir oyun. **

Çocuklar için tasarlanıp yapılmış bir oyunlaştırma uygulaması. Amacı astım rahatsızlığı olan çocuklara astımla yaşama bilinci kazandırmak. Astımlı çocukların bu durumla yaşamayı öğrenmeleri, astımı nelerin tetiklediğini bilmeleri, bunları hayatlarından uzak tutmayı öğrenmeleri için geliştirilmiş bir oyun. Tüm bunların yanında çocuklara ilaçlarını düzenli kullanmaları konusunda da alışkanlık kazandırmayı hedefliyor. Uygulamayı kısaca anlatacak olursam, oyunda bir sanal şehir yaratılmış. Lungtropolis, kolay nefes şehri olarak geçiyor. Çocuklar birer astım kontrol ajanı rolündeler ve şehirde dolaşıp, kendilerine verilen görevleri yerine getirerek ilerliyorlar. Bu sırada da hastalığa dair yararlı ipuçları alıyor, videolar izliyorlar. Uygulama içinde bir de “Lungtropolis Parents” adlı bir alan var. Oyundan elde edilen çıktılar, sonuçlar, çocukların eğitimine yönelik bilgiler burada anne-babalarıyla paylaşılıyor. Uygulama, Amerikan Akciğer Birliği’nin desteklediği bir proje. Bu da bilinirliğinin artmasında ve çocuklar tarafından yaygın olarak kullanılmasında büyük bir etken. 
Tanıtım videosu: https://www.youtube.com/watch?v=XFOkuVaQX5c 

Ülkemizde bu alanda çalışmalar ne durumdadır?
Bizde sağlık alanında yaygın olarak kullanılan kapsamlı bir oyunlaştırma uygulaması bildiğim kadarıyla henüz yok. Ancak tasarım aşamasında olan projeler var. Hem hasta farkındalığına yönelik hem de sağlık çalışanlarının eğitimlerine dair çalışmalar. Özellikle hastalara doğru davranış alışkanlıkları kazandırmak adına yapılabilecek oyunlaştırma uygulamaları bir süredir gündemimizde. Yoğun olarak bahsedilen ve üzerine düşünülen bir konu. Yakın bir gelecekte, öncelikle çok ihtiyaç duyulan konulardan başlayarak ülkemizde de bu tip ürünlerin geliştirileceğini ve ilgili kurum ve derneklerin işbirliğiyle yaygınlaşacağını düşünüyorum. 

Sağlık eğitiminde mi yoksa pratik kullanımlarda mı tercih ediliyor?
Sağlığın çok çeşitli kollarında kullanılıyor. Özellikle tıp eğitimi ve doktorlar için pratik kazanma amaçlı son derece etkileyici oyun ve oyunlaştırma örnekleri bulunuyor. Çok beğendiğim, hayranlık duyduğum bir örneği anlatayım. Bir veri tabanında bulunan bilgilerin eşleşip bir araya gelmesiyle sanal bir hasta yaratılıyor ve bu hastanın durumu incelenip doğru teşhis ve uygun tedavi ile devam ediliyor. Bu bahsettiğim “Syandus” adlı bir eğitim simülasyonu. Deneyim odaklı bir eğitim uygulaması, çok detaylı düşünülmüş bir simülatif oyun. Hastanın sağlık verilerinin yanında mesleği ve hobileri de size gelen bilgiler arasında ve bunlar nedeniyle maruz kaldığı etkileri de teşhis ve tedavi sürecinde dikkate alabiliyorsunuz. Adeta karşınızda gerçek bir hasta varmış gibi tüm yönlerden hastayı inceleyip, tetkiklerine bakıp, durumunu araştırıyorsunuz. Syandus içinde bir doktor olarak normal koşullarda sık rastlamayacağınız sıra dışı vakalar da karşınıza gelebiliyor ve bu da eğitim ve uygulama anlamında değerli bir deneyim ve gelişim sağlıyor.***
***http://syandus.com 
Tanıtım videosu: https://www.youtube.com/watch?v=O0W6Y0_sr7E 

Hastane içi süreçlerin de oyunlaştırılabileceğinden bahsetmiştim. Bunu da bir örnekle somutlaştıracak olursam AMPT adlı uygulamadan bahsedebilirim. Hastanedeki tüm süreçleri iyileştirip sürekli gelişim sağlamak için kullanılan bir oyunlaştırma uygulaması. Bütün hastane çalışanlarının dahil olduğu bir sistem. Uygulama içinde baştan belirlenmiş senaryolar bulunuyor. Bunlar her bir kullanıcı için özelleştirilebiliyor ve kişinin görevi ve sorumluluklarına yönelik yeni senaryolar da oluşturulabiliyor. Senaryolar içinde yerine getirilen her bir görev için puan kazanılıyor ve puan durumu liderlik tablosunda paylaşılıyor. Burada amaç her çalışanın kendi işini en iyi ve en doğru şeklide yapmasını sağlamak ve çalışan bağlılığını artırmak. Aynı zamanda çalışanlar arasında ortak hedefe dayalı bir mücadele yaratmak ve en önemlisi bunu eğlenceli bir oyunmuş gibi hissettirmek.  Bu tip uygulamalar genelde kullanıcıların performansını da ölçen ve kişi bazında raporlayan uygulamalar. Bu raporlarla çalışanların ve departmanların güncel durumu hakkında bir veri elde ediliyor ve bu veri gelişim adına yapılacak hamlelerde yol gösterici oluyor. AMPT de benzer şekilde performans ölçümlemesi yapan bir uygulama. 

Uygulama içinde bilimsel veri analizi de yapılabiliyor. Kullanıcılar kendi geçmiş kayıtlarına ve hastane kayıtlarına erişebiliyor. Sisteme entegre edilmiş quiz altyapısı ile sürekli bir uzaktan eğitim söz konusu. Uygulama içinde bir de anket fonksiyonu var. Bu sayede çalışanlar hastane karar mekanizmalarına da kolaylıkla dahil olabiliyor.
Tanıtım videosu: https://www.youtube.com/watch?time_continue=65&v=ZmZ5e3t1ROw

Tüm bunların yanında günlük hayatta ve spor aktivitelerimizde kullandığımız wellness ve fitness uygulamaları var. Çoğumuzun aşina olduğu ve bazılarımızın sürekli kullandığı uygulamalar bunlar. Sağlıklı beslenme ve düzenli egzersiz yapma, sağlıklı kalma konusunda yol gösterici, bizi doğru davranmaya teşvik edici bir kişisel asistan gibi düşünebiliriz bu uygulamaları. Kendimiz için yaptığımız pozitif davranışlar doğrultusunda rozet, puan ve bazen fiziksel ödüller kazanabiliyoruz. Spor tarafında yaptığımız egzersizlerin kayıtlarını tutuyoruz, performanslarımızı uygulama içindeki arkadaşlarımızla ve istersek sosyal medyada paylaşıyoruz. Arkadaşlarımızla yarışabiliyoruz. Tüm bunlar konuyu daha eğlenceli hale getiriyor ve motivasyonumuzu artırıyor; hatta kendimize meydan okur hale gelebiliyor, kendi rekorlarımızı kırmaya çalışabiliyoruz. Beslenme konusunda da ihtiyacımız olan kalori ve çeşitlilik doğrultusunda gelen öneriler ve gerektiğinde uyarı geri bildirimleri ile daha sağlıklı tercihler yapabiliyoruz. Doğru tasarlanmış uygulamalar ve sağladığı içsel motivasyon ile zaman içinde tüm bu sağlıklı alışkanlıklar yaşam tarzımız haline gelebiliyor.

Sağlıkta oyunlaştırma dediğimizde “giyilebilir teknolojiler” ve “internet of things” konuyla direkt ilgili kavramlar. Giyilebilir teknolojiler şu anda özellikle performanslarımızı kaydeden, yorumlayan spor bileklikleri gibi akıllı aksesuarlar ve fitness uygulamaları ile hayatımıza girmiş durumda. Yakın gelecekte daha çok sağlık amaçlı pek çok ürünle birlikte yaygınlaşması bekleniyor. “İnternet of things” ile de neredeyse tüm eşyalarımızın internete bağlı olduğu bir yaşamdan bahsediyoruz. Bu yakın gelecek geldiğinde, oyunlaştırma uygulamaları sağlığımıza, yaşamımıza ve alışkanlıklarımıza dair birçok veriyi otomatik olarak kaydedecek ve daha detaylı değerlendirmeler yapılabilecek. İnternete bağlı buzdolabınızdan bir dondurma aldığınızda, mobil cihazınızdaki sağlık uygulaması devreye girip “O dondurmayı yemek istediğinden emin misin? Bak bugün fazladan 374 kalori aldın, onu yarına saklasan iyi olur” şeklinde sizi uyarabilecek. Böyle anlatınca masal gibi geliyor ama çok yakın ve olası bir senaryo bu.

Sağlık; hastalar, kurumlar, çalışanlar, tıp eğitimi ve sağlıklı kişiler açısından oyunlaştırmadan en büyük faydayı sağlayacak alanlar arasında yer alıyor. Dünyadaki örneklerine ve konu hakkındaki araştırmalara, çalışmalara ve gözlenen etkilerine baktığımızda bunu açıkça görüyoruz. Oyun ve oyunlaştırmanın psikolojik altyapısı ve zamanla birlikte değişen yaşam alışkanlıklarına ve teknolojideki gelişmelere kolaylıkla adapte olması ve direkt olarak insana dokunması, geleceğin sağlık dünyasında da var olacağını ve oyuna daha yeni başladığımızı gösteriyor.


Pınar Türker kimdir?
İstanbul Teknik Üniversitesi Fizik Mühendisliği bölümünden mezun olan Pınar Türker, kısa bir süre mühendis olarak çalıştıktan sonra birçok medya kuruluşunda editör, yapımcı ve sunucu olarak yer aldı. Çeşitli kurumlara, halkla ilişkiler ve kurumsal iletişim desteği verdi. 90’ların ikinci yarısından itibaren sürdürdüğü resim çalışmalarının neticesinde 2004 yılında ilk kişisel sergisini açtı. 2000’lerin başından itibaren mobil teknoloji ve uygulamalar ile eğitim alanlarında çalışmaya başladı. Teknoloji yayınlarında da editörlük yapan Pınar Türker, 2011’den beri HRİKa Çözümler’de oyun tabanlı eğitim, uzaktan eğitim, oyunlaştırma, eğitim içeriği kurgusu, oyun senaryosu geliştirme ve kreatif satış ve pazarlama alanlarında çalışıyor. 2015 yılında çıkan “Oyunlaştırma – İşinize ve hayatınıza oyun katın” kitabında danışman yazar olarak yer aldı. Mimsanat Derneği Yönetim Kurulu Üyesi olan Pınar Türker, burada da çocuk ve gençlerle ilgili çalışmalar yapıyor. “Sanat Yoluyla Eğitim” esasına dayalı eğitim-gelişim projelerinde aktif olarak görev alıyor.